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20th of October 2018

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Demenzforschung per Handy-Spiel | Wissen | SWR2

Vergesslichkeit: Ein Mann fasst sich an die Stirn.

Computer- und Videospiele werden häufiger mit Krankheiten in Verbindung gebracht als mit deren Heilung. Tatsächlich lassen Games sich aber in vielerlei Hinsicht für die Medizin nutzen. Das Spiel "Sea Hero Quest" soll im Kampf gegen Demenz helfen.

Vor zwei Jahren veröffentlichte die Deutsche Telekom ein kostenfreies Handy-Spiel namens "Sea Hero Quest". In diesem charmanten "mobile game" sollen die Spielenden das Schiff eines alten, aber zunehmend vergesslichen Seemanns durch maritime Labyrinthe steuern und Meereswunder ausfindig machen.

Die Schwierigkeit: Die verschiedenen Gebiete kann man nur einige Sekunden lang auf einer kleinen Seekarte studieren, dann muss man den Weg zum nächsten Ziel, beispielsweise beispielsweise dreiäugigen Riesenkraken, aus dem Gedächtnis finden.

Das Spiel ist in der Tat Mittel zum Zweck, erklärt Hans-Christian Schwingen, Leiter der Abteilung Markenstrategie der Telekom. Da "Sea Hero Quest" als Spiel entwickelt wurde, dass dem Allgemeinwohl dienen soll, wirft das zugleich ein positives Licht auf den Konzern Telekom.

Hilfe bei der Diagnose von Demenz

Die in dem Spiel gewonnenen Daten über Navigation und Orientierung der Spielenden sollen nun helfen im Kampf gegen die sich ausbreitende Demenz, genauer: bei deren Diagnose. Professor Doktor Stephan Brandt, stellvertretender Direktor der Neurologie an der Berliner Charité, forscht in genau diesem Bereich und hat auch das Projekt "Sea Hero Quest" aufmerksam verfolgt. Brandt weiß zudem inzwischen, dass die räumliche Orientierung ein sehr sensitiver Marker ist für das Entstehen einer Demenz.

Nur gab es bisher keine wirklich guten Vergleichs- oder Normdaten. Also speichert "Sea Hero Quest" jede halbe Sekunde, wie die Spielenden sich in einem Spielgebiet bewegen, dessen Karte sie nur einige Sekunden lang studieren konnten. Sie bilden so die Kontrollgruppe, mit der die Testergebnisse eines Patienten abgeglichen werden können, bei dem Verdacht auf Demenz besteht.

Seit 2016 haben zweieinhalb Millionen Menschen "Sea Hero Quest" gespielt, über 500.000 haben außerdem spezifische Angaben zu Geschlecht und Alter gemacht. Diese Datenmenge übersteigt die Ergebnisse aller bisherigen Studien zur Orientierungsfähigkeit, bei denen jeweils nur einige hundert Menschen befragt wurden, um ein Vielfaches.

Wohlstand und Orientierung

Die Datensätze haben Forscher an der University of East Anglia und dem University College London nun analysiert und die Ergebnisse in der Fachzeitschrift "Current Biology" veröffentlicht. So konnten sie das bisher bekannte, aber nicht quantifizierte, altersbedingte Nachlassen der Orientierungsfähigkeit statistisch valide beschreiben. Die Forscher kamen aber auch zu ganz neuen Ergebnissen.

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Professor Brandt von der Berliner Charité war überrascht, dass es einen starken Zusammenhang gibt zwischen dem räumlichen Orientierungsvermögen und dem materiellen Wohlstand der Bevölkerung in einem Land. Es zeigte sich, dass in skandinavischen Ländern die erzielten Ergebnisse besser waren als in Ländern wie Indien, Ägypten oder Irak.

Wahrscheinlich macht uns Wohlstand einfach im Alltag mobiler. Nämlich, dass wir mit dem Auto herumfahren können. Dass wir einen größeren Aktionsradius haben und auch zum Beispiel reisen können oder vielleicht sogar Sportarten machen können, bei denen räumliche Orientierung eine große Rolle spielt.

Berechtigte Gleichberechtigung

Ein bekanntes Klischee fand sich in den durch "Sea Hero Quest" gesammelten Daten auch wieder: Dass Männer scheinbar ein besseres Orientierungsvermögen haben als Frauen. Allerdings ist der Grund dafür, entgegen dem Vorurteil, nicht biologisch, sondern kulturell bedingt. Denn je besser die Gleichstellung zwischen Mann und Frau in dem jeweiligen Land war, desto näher oder ähnlicher waren auch Männer und Frauen beim Abschneiden in diesen Spielen.

Die Demenzdiagnostik ist kompliziert, viele Faktoren spielen eine Rolle. Das Ziel der Forscher, die bei der Entwicklung von “Sea Hero Quest” und der anschließenden Datenauswertung beteiligt waren, ist, einen validen aber auch praxistauglichen Test zu entwickeln, der die anderen Diagnoseverfahren ergänzt.

Mit diesem Spiel, mit diesem diagnostischen Tool, verfügt die Forschung jetzt über Normdaten und weiß, wie gut jemand in seiner Gehirnleistung sein sollte, in einem bestimmten Alter, mit einem bestimmten sozioökonomischen Hintergrund, mit einem bestimmten Geschlecht. Und das ist eine Voraussetzung dafür, die diagnostischen Möglichkeiten bei der Früherkennung von Demenz zu verbessern, sagt Brandt.

Ethisch vertretbar

Abschließend bleibt die Frage, ob es nicht ethisch fragwürdig ist, wenn die PR-Abteilung eines Weltkonzerns wie der Telekom solch ein Spiel entwickeln lässt. Denn letztendlich ist deren Ziel nicht das Wohl der Menschheit, sondern eine möglichst positive öffentliche Wahrnehmung der Telekom.

Doch Professor Brandt sieht das bei "Sea Hero Quest" nicht als Problem, denn die Forschungsergebnisse werden außerhalb des Großkonzerns geteilt und anderen Wissenschaftlern in der Entwicklung dieses Forschungsfeldes zur Verfügung gestellt.

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